Yellow Tea© by Fisana

Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Virtual Villagers


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 7

#1 ekeeper

ekeeper

    Магистр

  • 700 сообщений

Отправлено 28 Апрель 2008 - 13:22

Virtual Villagers

Краткое описание:

Эта игра - казуальный последователь мотивов Settlers.

2 мужчин, 3 женщин и ребенок забрасываются на необитаемый остров. Им надо там ужиться, размножиться, разгадать местные загадки - наладить местную утопию.

Игра ОООООЧЕНЬ популярна. И представляет у многих исследователей большой интерес. Так как это некий БУМ среди казуальных игр. На форумах куча народу промывает игре кости, выписывает идеи в воздух (набралось на 5 игр вперед).

Стоит обратить самое главное внимание на первую часть игры - так как с нее все и началось, этот бум - все на нее именно подсели. На конкретно эту реализацию.


Где смотреть:

http://www.virtualvillagers.com - Официальный сайт.

Первая часть - на нее надо особое внимание обратить
http://ekeeper.nnov....on/games/vv.rar (18мб)

Вторая
http://ekeeper.nnov....n/games/vv2.rar (32мб)

ЗАПУСКАЕТСЯ ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ r_lnch.exe


Факты и Свойства
Что известно на данный момент об игре:

- Основное свойство - игра идет непрерывно, в реальном времени (хотя есть и режим паузы)
Если ты не поставил игру на паузу, выключил ее, то в следующий раз когда ты ее включишь - игра просчитает разницу во времени с прошлого запуска и проэмулирует жизнь поселенцев - в итоге мы получаем такие ситуации - не успел научить поселенцев еду готовить - вечером включил игру, а там все трупы уже. Сохранение - ставишь на паузу, выходишь из игры - только так жизнь поселенцев не течет.

- У женщин получается лучше играть в эту игру чем у мужчин.
Это наблюдение с форума игры (аудитория большая очень) - мужики жалуются, а женщины не понимают жалоб, ведь у них все растет плодиться и размножается и все хорошо.

- Игра ОЧЕНЬ медленная
Поселенцы двигаются мееееедленно ужасно долго ходят. Уснуть хочется.

- Игрок управляет поселенцами тоская их за шкирку и тыкая носом куда надо.
100% управления - левая кнопка мыши - 95% от этого - таскание человечков за шкибон - остальные 5%, выбор в менюшках нужных пунктов.

Хочешь чтобы девушка собирала ягоды с куста - хватаешь ее мышкой и кидаешь на куст. Девушка начинает ковыряться, говорит что у нее не получается - хватаешь, кидаешь ее еще раз, и так до тех пор пока до нее не допрет, как собирать ягоды. И так все действия.


- Аспекты

Разложение на аспекты - какие аспекты в игре присутствуют больше (ярче) всего?
Я разделяю события игры которые раскладываю на аспекты на входящий и исходящий потоки.
Входящий - игра показывает что-то игроку - провоцируя его на реакцию (на функционирование), а игрок отвечает исходящим потоком - результаты его действий как-то показываются входящим потоком ему обратно и так повторяется до бесконечности.

Как я вижу аспектный состав игры:
Аспект	   Исходящий		 Входящий
----------------------------------------------------

  ЧЛ			 3				4

  БЛ			нет			  нет

  ЧЭ			нет			  нет

  БЭ			1.5			  нет

  ЧС			нет			  4.5

  БС			2.5			  нет

  ЧИ			 ?				?

  БИ			 5			   нет


У меня вопросы только по ЧЛ, БС, ЧИ и БИ

Почему такие баллы:

ЧЛ

Численных характеристик в игре очень мало - население, количество еды и очки прогресса.
Прогресс тренировки навыков показывается полоской, без цифр. Еще цифрами показывается возраст и время которое требуется матери для воспитания ребенка.

Так же сами поселенцы, как частички системы - без них никуда - их разложить на другие составные части нельзя, их приходится таскать и "применять" на другие предметы на карте (куст, стол, дом...)

Очки прогресса можно потратить на новые технологии - проще говоря - купить. Цены такие большие, что накопить нужное кол-во очков, очень сложно и долго.


БЛ

Никаких связей строить не нужно - ткнул носом человечка в предмет и радуйся.


ЧЭ

Эмоций просто нет ВООБЩЕ


БЭ

Очень слабо реализовано - когда приходит время размножаться - надо учить поселенцев этому делу - хватаешь мужика и набрасываешь на женщину - та, если не в настроении, убегает. Как только (путем методичных натаскиванием человечков друг на друга) получается их чему-то научить - они начинают сами друг за другом ходить желая секса. Так и пишут статус - "Петя хочет..." - можно посмотреть кого именно - Петя идет к "Ане", а Аня соответственно убегает или идет с ним в уединенцию. А потом женщины воспитывают детей 2 часа реального времени...

Собственно и все. Ну еще человечки взаимодействуют (по той же схеме натаскивания) - когда болеют - один лечит другого.

Слабо - Друг на друга не смотрят - как роботы даже рядом не встанут друг с другом не поговорят, за руку не подержаться.


ЧС

ЧС вагон - таскание занимает 90-95% всех возможных действий. Человечки сами по себе "присваивают" что-то на уровне всегда - тащат на склад камни, доски, грибы, ягоды...

Бить никого нельзя, территория не меняется - одна карта и все. Так же ничего нельзя разрушить.


БС

Графика так себе. Поверхности меняются очень плохо - строишь дом - показывают камень и доску - другую поверхность покажут только когда дом уже построил - никаких промежуточных стадий - никаких промежуточных "поверхностей" дома. Слабый набор вариантов поверхностей предметов вообще. Хорошо хоть поселенцы всякие разные - 30-50 видов кажется возможных вариантов, как могут поселенцы выглядеть.


ЧИ

С этим вопрос - дело в том, что в игре нет четких заданий вообще. Есть так называемые Пазлы, которые надо решить. Они представлены в виде невнятных иконок в отдельном разделе в игре. То есть - надо догадаться, что значит каждая иконка и выполнить задание любым способом (в итоге одним все равно).

Изображен колодец на иконке. Ну да, есть колодец на уровне - ну ткнул я человечком туда - тот убрал из колодца доску, все, колодец чист - пазл выполнен. То есть до предмета задания надо догадаться. Надо догадаться, что кучка досок и камней - оказывается это начатое строительство домика и надо его закончить. И т.д.

Никаких описаний ничего. Но весь смысл игры в этих пазлах - не будешь их выполнять - игра не закончиться и не будет прогресса вообще.


БИ

Сам процесс игрок создать не может - он может только ткнуть кого-то куда-то и все - цепочку для каждого поселенца он выстроить не может (сначала ты идешь собираешь ягоды, потом ты идешь сюда тут доски убираешь, потом....). Зато игрок БИ может воспринимать - когда поселенцы научились более менее каким-то способностям - они сами начинают что-то делать и игрок видит процессы в самой игре (входящий поток) - человечки ходят делают то что считают нужным - одно за другим действия. итд

Я описал наличие или отсутствие аспектов в игре вообще (те, которые более заметны, ясно, что там все очень по чуть-чуть есть) - а баллы поставил исходя из своего субъективного мнения. Баллы показывают какого аспекта больше относительно другого по 5-бальной системе.

---------------------------------------

Жду мнения, указания на ошибки, исправления.
Заранее спасибо!!!!
В типе!

#2 ekeeper

ekeeper

    Магистр

  • 700 сообщений

Отправлено 28 Апрель 2008 - 13:26

От себя добавлю: Чтобы внутри игры получить какие-то подсказки или советы, надо еще догадаться, где это можно там найти - оказывается - надо кликнуть на маску в интерфейсе во время игры - она дает советы - только через нее я узнал, что пробел - это пауза. А сколько человек знают об этом? Думается, что популярность этой тамогочной игры в том, что люди (ну, женщины, раз они лучше справляются) - когда выключают игру - начинают париться, что надо глянуть, как они там, если еда, никто не болеет и сколько детей родилось. И тд. Я думаю, если дамочка забудет паузу поставить, то с утра может скорее бежать глядеть - живы ли там все эти чебурашки или нет. Игра ну очень медленная, словно так и расчитана что надо растыкивать человечков по позициям, и выключать игру - делать свои дела, потом опять смотреть как там жизнь идет. Динамика начинается, когда население большое - когда можно кучу народу кинуть на одно дело, чтобы они его быстрее делали. Но вот пока нарожаешь хотя бы 15 человек - пройдет несколько реальных суток. Сам я лично игру с нуля начинал раз 10 - дохнут все и все... из 12-16 пазлов я только три успеваю собирать - потом кончается еда и все умирают...

Сообщение отредактировал ekeeper: 28 Апрель 2008 - 13:34

В типе!

#3 ekeeper

ekeeper

    Магистр

  • 700 сообщений

Отправлено 28 Апрель 2008 - 13:38

В игре есть еще случайные события - типа "шла девочка Надя по пляжу, видит кувшинчик, а внутри что-то есть открыть кувшинчик?" - и два варианта всегда. Бывают плохие события (пофиг что выбирать, все равно плохо все) - бывают хорошие, бывают 50 на 50. Но данные события редки, что даже можно ими пренебречь.
В типе!

#4 Marka

Marka

    Эон

  • 31 799 сообщений

Отправлено 28 Апрель 2008 - 17:39

да, чо-нить неожиданное я люблю =) только когда приятное - тогда вапще клева =)
Марка, ты как всегда, прав!
ибо нефик :d25:

#5 ekeeper

ekeeper

    Магистр

  • 700 сообщений

Отправлено 28 Апрель 2008 - 17:55

да, чо-нить неожиданное я люблю =) только когда приятное - тогда вапще клева =)


Увы, не в этой игре. :(
В типе!

#6 ekeeper

ekeeper

    Магистр

  • 700 сообщений

Отправлено 29 Апрель 2008 - 21:42

Хотя есть в игре разные интересные моменты. Например, когда ребенок вырастает и ему исполняется 16 лет - у него начинается переходный возраст - он регулярно отказывается от работы и грустит :)))
В типе!

#7 Marka

Marka

    Эон

  • 31 799 сообщений

Отправлено 07 Май 2008 - 10:17

он еще должен хотеть общаться и выпендриваться =)
Марка, ты как всегда, прав!
ибо нефик :d25:

#8 ekeeper

ekeeper

    Магистр

  • 700 сообщений

Отправлено 08 Май 2008 - 11:38

он еще должен хотеть общаться и выпендриваться =)

Хотеть общаться есть, но плохо сделано. Человечек пытается обнять других - пишут ему статус внизу "хочет объятий" - а того кого он хочет обнять либо убегает либо они обнимаются, уединяются, а когда выходят из уединенции - бах! - уже с младенцем на руках :)
В типе!




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей

Copyright © 2018 Школа Физиогномической Соционики